Ukończ trening ostrzy w Akademii Wojskowej

Informacje:

Nagrody:

  • Doświadczenie: 163k
  • Złoto: 15k
  • PH: 0
  • Denary: 0

Powiązane przedmioty

Powiązane potwory

Brak

Powiązani NPC

Dodaj odnośniki
Ten quest posiada kilka opisów. Wybierz jeden z poniższych. Napisz własny opis!

Opis

Autor: Zea

Zleca Hektus Wyrwidąb.
dla różnych profesji różne pytania i opis może się trochę różnić - poniżej opis dla wojownika: przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej (odpowiedzi oczywiście nie będzie) – następnie udaj się do Aleksandra Werdena, teraz na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na worku treningowym przed pierwszym testem praktycznym (ekwipunek zdejmujemy) – teraz idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj pierwszy test na worku treningowym – i wracamy do Hektusa – da miecz drewniany - udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na kukle (zakładamy miecz) przed drugim testem – i do Hektusa – idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj ostatni test na kukle – poproś Hektusa o wpuszczenie do lochów Akademii. Da zaklęcie (które zapamiętujemy) i przeniesie do lochów – lejemy stwory ~50 lvl i włazimy portal.

Dostajemy broń odpowiednią dla naszej profesji.

Autor: Marger

Dla Tropiciela i Łowcy


Zleca Łucznik Tellhar Znajduje się: Zachodnia Rubież (53,23) [dojdzie się tam poprzez Nithal ---> Akademia Wojskowa-Stajnia ---> Zachodnia Rubież.]

1) Przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej
czekamy 2-4 minuty potem daje nam kartę odpowiedzi - idziemy do Aleksandra Werdena [Akademia wojskowa p.1 (6,7)] ale on nie ma czasu więc idziemy s powrotem do Łucznik Tellhar - i pyta nas z wiedzy teoretycznej.
[odpowiedzi oczywiście nie będzie bo co za tropiciel/łowca co nie zna podstaw, jak by tu było to później byście zapomnieli.]

2) Udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na Równoważni [Akademia wojskowa p.1 (26,8)] - wybieramy 1 odpowiedź aż do skutku, kiedy uda się nam przejść przez równoważnię to wybieramy 3 odpowiedź - idziemy do Zachodniej Rubieży aby poćwiczyć na drugiej równoważni [Zachodnia Rubież (54,49)] i kiedy przejdziemy wracamy do Łucznik Tellhar.

3) Test Celności
Łucznik Thellar da nam łuk i strzały.

Musimy iść pod tarcze [Zachodnia Rubież (57,17)] (radze aby nie oszukiwać bo zamiast 500zł za to że się nie trafiło 3 razy to zapłacicie 1k) musimy strzelić w sam środek, mamy 3 podejścia. Kiedy nam się uda wracamy do Łucznik Tellhar.

4) każe nam zapamiętać słowa: Tellharus, Nithalus (nie wiem po co bo mi się nie przydały)

teleportuje nas do Lochów Akademii - lejemy wszystko co jest i wchodzimy w portal.

Autor: Earnil

Wersja dla magów.

Questa rozpoczynamy u maga Halemira, znajdującego się z Zachodniej Rubieży. Możemy się tam dostać, przechodząc przez stajnię w Akademii wojskowej w Nithal. Po rozmowie z magiem czekamy jakieś 10-15 minut, by następnie rozpocząć test wiedzy i zarazem rozpocząć Próbę Wiedzy. Poprawne odpowiedzi:
Acer, buk, lipa, wierzba. 
24 ptaki. 
Różdżka Vonarosa, Płaszcz Vonarosa, Orb zniszczenia. 
Aby dostać się do Kwiecistego Przejścia musisz iść przez: Podgrodzie Nithal, Nizinę Wieśniaków, Gościniec Bardów, Eder, Spokojne Przejście, Zasłonięte Jezioro, Słoneczną Wyżynę oraz Lazurowe Wzgórze. 
Estoteles, Siedziba Maga. 
Kula Ognia.

Po przejściu testu zagadujemy ponownie do maga, ten wysyła nas na p.1 Akademii wojskowej, byśmy przeczytali księgę zaklęć. Należy wybrać takie opcje dialogowe, by księga była przeczytana dokładnie! Po przeczytaniu księgi wracamy do Halemira, następnie ruszamy do Edny w Podrodziu Nithal. Ta daje nam trzy kamienie i prosi o przemienienie ich w odpowiednie rzeczy w piwnicy swojego domu, zatem ruszamy tam. Na miejscu nawiązujemy dialogi z miską, wybieramy w nich kolejno opcje:
Ognius spalonus, itemos!
Itemus, freezenus!
Manganus, supos, onius!

Wracamy do Edny, a następnie do Halemira, by poinformować go o sukcesie.

Czas na Próbę Sprytu. W czasie konwersacji mag odrzuca nas poza mury Akademii wojskowej. Wracamy na wybieg i ponownie nawiązujemy z nim dialog. Podczas walki (odbywającej się w dialogu) z Halemirem, wybieramy opcje:
Podchodzę do niego od przodu.
Alakazmus paralizaus us!
Niebos gromus, spados, niegos!
Ecurpio heales mea!
Orbus magicus aulous! Verandi, evexa memorti!


Skoro wygraliśmy walkę z magiem, czas na chwilę odpoczynku, musimy zatem poczekać jakieś 5-10 minut. Po tym czasie możemy kontynuować zadanie, przystępując do trzeciej próby. Otrzymujemy różdżkę, zakładamy ją i ruszamy do podziemi Akademii wojskowej. Tam naszym zadaniem jest próba zamrożenia kukły aż do skutku - powinna się pojawić opcja, że już czas skończyć ćwiczenia i przystąpić do próby. Wtedy idziemy na wybieg Akademii wojskowej, odnajdujemy odpowiednią kukłę i zamrażamy ją różdżką. Wracamy do Halemira, a ten teleportuje nas na mapkę, gdzie musimy odnaleźć teleport do Zachodniej Rubieży. Po drodze możemy wybić potworki. Po odnalezieniu portalu rozmawiamy z nim i wracamy do Hamelimira, by odebrać nagrodę - 163,5k expa, 15k złota, Ogórkowy wywar Halemira (leczący 10 razy 900 punktów życia), ponadto mag pozwala nam zostawić sobie Lodową różdżkę.

Autor: Skryton

 

Quest dla Magów (lvl 50)

 

Zleca Mag Halemir (Zachodnia Rubież, 80;29)

1)Przygotuj się do sprawdzianu z wiedzy teoretycznej. Czekamy 3-5 minut i idziemy do Halemira. (Odpowiedzi nie podam, bo każdy mag powinien je znać) Zaliczamy i prosimy Halemira o wskazówki do działania. On każe nam iść nauczyć się czarów z księgi magii (Akademia Wojskowa p.1; 8,11) Czytamy ją dokładnie, bo zaklęcia nam się przydadzą w dalszej części questa. Wracamy do Halemira po przeczytaniu i mamy pójść do wiedźmy Edny.

2)Idziemy do niej znajduje się w podgrodzie Nithal. Ona każe nam zamienić kamienie w (w tej kolejności) 1 ognisty kamień, 2 zamrożony kamień i 3 zupę cebulową. Gdzy to zrobimy wracamy do Halemira i on rozpoczyna trzecią próbę.

3) Wyrzuca nas za mury Akademi Wojskowej i musimy wrócić do niego. Gdy to zrobimy mamy go pokonać zaklęciami (Mówiłem, żeby dokładnie je przeczytać) Udaje nam się go pokonać i czekamy 2-5 minut. Po tym każe nam zamrozić kukłę. Pytamy się go o różdżkę i idziemy do piwnic akademi. Próbujemy kilka razy po czym odchodzimy. Wracamy do Halemira i zamrażamy kukłę.

4)Idziemy do Halemira a on wysyła nas do lochów. Idziemy do portalu (nie trzeba zabijać wszystkich potworków), a on teleportuje nas do Zachodniego Wybrzeża. Wracamy do Halemira i dostajemy exp, 15 ph i 10 miksturek.


Komentarze

×

Porównaj przedmioty Usuń przedmioty

  • Topór orka
    Topór strumienia posoki* unikat *Typ: Dwuręczne
    Atak: 837-1023
    Cios krytyczny +1%
    Siła +34
    Obniża SA przeciwnika o 0.25
    Wiąże po założeniu
    Wymagany poziom: 60
    Wymagana profesja Wojownik
    Wartość: 26.6k
  • Mocny miecz krasnoludów
    Mocny miecz krasnoludów
    Mocny miecz krasnoludów* unikat *Typ: Dwuręczne
    Atak: 1210-1479
    Siła +80
    SA +27%
    Wiąże po założeniu
    Wymagany poziom: 76
    Wymagana profesja Wojownik
    Wartość: 40.3k
+ Przeciągnij tutaj przedmioty do porównania